Mehr als Spielen: Wie Gaming das Lernen und die Entwicklung von Fähigkeiten fördert
Heutzutage ist Gaming nicht nur eine Form der Unterhaltung, sondern kann auch als starkes pädagogisches Instrument eingesetzt werden. In den letzten Jahren hat sich die Rolle des Gamings im Leben der Nutzer:innen gewandelt und hat sich zu einem leistungsstarken pädagogischen Instrument entwickelt, das unsere Herangehensweise an das Lernen und die Entwicklung von Fähigkeiten verändern kann. Während die formale Bildung nach wie vor eine wichtige Rolle im Lernumfeld spielt, kann Gaming interaktive und fesselnde Lernerfahrungen bieten, die parallel zu formalen Bildungsansätzen funktionieren.
Videospiele bieten eine einzigartige Umgebung, um mehrere Fähigkeiten gleichzeitig zu entwickeln. Spielerische Erfahrungen verbessern auf natürliche Weise die kognitiven Fähigkeiten durch komplexe Problemlösungsfälle, bei denen die Spieler:innen Situationen schneller analysieren und Strategien entwickeln müssen, um sie entsprechend zu bewältigen. Der kollaborative Charakter moderner Online-Gaming-Plattformen fördert wichtige Kommunikations-, Team- und Führungsfähigkeiten. Wie Barr (2018) feststellt, zeigen Studierende im Hochschulkontext eine positive Einstellung gegenüber der Entwicklung spielbasierter Fähigkeiten.

Online-Spiele fördern durch Belohnungssysteme Ausdauer, Zielstrebigkeit und Belastbarkeit. Historische Anwendungen, wie beispielsweise der Einsatz von Spielen zum Unterrichten von Geschichte (Zirawaga et al., 2017), zeigen die Anpassungsfähigkeit von Spielen in verschiedenen Bereichen. Trotz der nachgewiesenen Vorteile müssen Herausforderungen für eine effektive Umsetzung angegangen werden. So stellt beispielsweise die Verwaltung der Bildschirmzeit ein großes Problem dar, da übermäßiges Spielen negative Auswirkungen auf die Gesundheit der Nutzer:innen haben kann.
Ein weiteres Beispiel, das sich insbesondere auf jüngere Generationen bezieht, findet sich in dem Artikel „Online game-based learning in mathematics education among Generation Z: A systematic review” von Hidayat et al. (2024). Darin wird untersucht, wie Online-Spiele eingesetzt werden, um den Mathematikunterricht für Lernende der Generation Z, die mit digitaler Technologie aufgewachsen sind, zu unterstützen.
Durch eine systematische Auswertung bestehender Studien stellten die Autor:innen fest, dass das Lernen mit Online-Spielen das Engagement, die Motivation und das Verständnis der Schüler:innen für mathematische Konzepte fördert, indem es interaktive und unterhaltsame Lernerfahrungen bietet. Die Auswertung hebt auch andere Herausforderungen hervor, wie die Entwicklung hochwertiger Lernspiele, die Gewährleistung des technischen Zugangs und die Integration von Spielen in die Lehrmethoden. Schließlich wird betont, dass Zusammenarbeit und weitere Forschung erforderlich sind, um die Vorteile des spielbasierten Lernens in Mathematik für die Generation Z zu maximieren.
In einem anderen Zusammenhang wurde in einer Studie von Ibrahim et al. (2018) in Malaysia ein Online-Spiel zum Erlernen des Programmierens mit 180 malaysischen Schüler:innen getestet. Etwa 80 % hatten eine positive Einstellung, 84 % fanden es unterhaltsam und 75 % gaben an, dass es ihnen bei der Selbsteinschätzung half. Fast 85 % wollten Spiele für zukünftiges Lernen nutzen, was das Potenzial von Lernspielen in Hochschulkursen zeigt.
In ähnlicher Weise konzentrieren sich die jüngsten regulatorischen Entwicklungen, wie sie von Borgese (2023) im europäischen Kontext untersucht wurden, stärker auf die Schaffung von Rahmenbedingungen für eine sichere und effektive Nutzung von Spielen im Bildungsbereich, wobei Fragen der Angemessenheit der Inhalte und des Datenschutzes berücksichtigt werden.
Mit Blick auf die Zukunft stellt Gaming ein entscheidendes Element der Bildungsstrategie dar, das im Einklang mit den fortschreitenden Bedürfnissen der Lernenden und den Anforderungen einer fortschrittlichen digitalen Gesellschaft steht. Schließlich sind die durch Gaming entwickelten Kompetenzen – digitale Kompetenz, kollaborative Problemlösung und adaptives Denken – direkt relevant für die Kompetenzen, die am modernen Arbeitsplatz gefragt sind.
Referenzen
Hidayat, R., Qi, T. Y., Ariffin, P. N. B. T., Hadzri, M. H. B. M., Chin, L. M., Ning, J. L. X., & Nasir, N. (2024). Online game-based learning in mathematics education among Generation Z: A systematic review. International Electronic Journal of Mathematics Education, 19(1), em0763. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1417485.pdf
Borgese, M. L. (2023). European strategy for regulating online video games and new digital markets: A comparison of emerging opportunities and the current Italian regulatory framework. Athens Journal of Law, 9(4), 667–676. https://doi.org/10.30958/ajl.9-4-10
Zirawaga, V. S., Olusanya, A. I., Maduku, T., & Faculty of Applied Science, Cyprus International University, Nicosia, Turkey. (2017). Gaming in Education: Using games as a support tool to teach history. In Journal of Education and Practice: Vol. Vol.8 (Issue No.15, pp. 55–56). https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1143830.pdf
Barr, M. (2018). Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education. Computers in Human Behavior, 80, 283–294. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.030
Ibrahim, R., Rahim, N. Z. A., Wong, D. H. T., Yusoff, R. C. M., Maarop, N., & Yaacob, S. (2018). Student’s opinions on online educational games for learning programming introductory. International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA), 9(6), 332–337. https://thesai.org/Downloads/Volume9No6/Paper_47-Students_Opinions_on_Online_Educational_Games.pdf?utm_source=consensus