Projektergebnisse

Mit dem Schwerpunkt auf Computerspielstörungen reichen unsere Hauptzielgruppen von jungen Menschen (15-29 Jahre) bis hin zu Jugendarbeiter:innen/-betreuer:innen, Jugendorganisationen und politischen Entscheidungsträger:innen.

Wir wollen auch die Öffentlichkeit, Schulen und Universitäten sowie lokale, regionale und nationale Behörden erreichen.

Daher möchten wir die folgenden Ergebnisse für jede spezifische Zielgruppe anbieten:

Jugendliche

  • 1 Handbuch zum Thema Computerspielstörung;
  • 1 Fragebogen zur Selbsteinschätzung für Jugendliche.
Handbuch für digitales Wohlbefinden: Wie junge Menschen ausgewogene Spielgewohnheiten entwickeln können

Das MINDSET - Handbuch für Jugendliche richtet sich an junge Menschen und enthält Informationen über Spielstörungen, Risikofaktoren, Gefahren, Konsequenzen, gesundes und ausgewogenes Spielverhalten und Möglichkeiten zur Erkennung von Symptomen einer Spielstörung. Auf diese Weise schärft es das Bewusstsein für Spielstörungen und hilft jungen Menschen dabei, sich vor problematischem Spielverhalten zu schützen.

Der Leitfaden wurde auf der Grundlage der Ergebnisse der Sekundär- und Feldforschung in den Partnerländern erstellt und enthält eine Zusammenfassung der Forschungsergebnisse, Informationen zur Erkennung und Prävention von Spielstörungen sowie eine Liste von Organisationen, die sich auf Spielstörungen spezialisiert haben. Diese Liste kann jungen Menschen dabei helfen, jene Organisationen zu entdecken, die sich auf Spielstörungen spezialisiert haben und die Programme zu finden, die ihren Bedürfnissen und Spielgewohnheiten entsprechen.

Level up für dein Leben. Dein Handbuch für Spass und Ausgewohngenheit beim Gaming.

Diese gekürzte Fassung des Handbuchs enthält alle relevanten Inhalte für Jugendliche in einer informellen und angepassten Sprache. Das Originalhandbuch wird weiterhin als Hauptnachschlagewerk für vertiefende Informationen verwendet.

Jugendarbeiter:innen und Jugendorganisationen

  • 1 Leitfaden zum organisatorischen Wandel in Jugendorganisationen;
  • 1 Programm für den Kapazitätsaufbau bei Jugendarbeiter:innen;
  • Bewertungsfragebogen für Jugendarbeiter:innen;
  • 8 Aktionsblätter;
  • 1 Internationale Lern-, Lehr- und Trainingsaktivität.
Leitfaden für den organisatorischen Wandel in Jugendorganisationen

Der MINDSET-Leitfaden für den organisatorischen Wandel in Jugendorganisationen soll Informationen über die organisatorischen Veränderungen liefern, die in Jugendorganisationen vorgenommen werden müssen, um den Bedürfnissen junger Menschen mit einer Spielstörung oder dem Risiko einer solchen gerecht zu werden, sowie Hinweise zu den Strategien und Methoden, die Jugendorganisationen anwenden sollten, um die Art und Weise zu verändern, wie sie mit Spielstörungen bei jungen Menschen umgehen.

Der Leitfaden für den organisatorischen Wandel in Jugendorganisationen richtet sich an jegliche Art von Jugendorganisation, sowohl Schulen als auch Einrichtungen, die außerschulische Aktivitäten aller Art (Sport, Kultur, Religion) anbieten, Sommerclubs, soziale Gruppen, Selbsthilfegruppen, Jugendvertretungsgruppen oder Umweltschutzinitiativen, die Pfadfinder:innen oder Dienstleistungsorganisationen. Der Leitfaden sollte für alle Arten von Jugendorganisationen relevant und aussagekräftig sein, unabhängig davon, ob sie auf Gemeinde- oder Nachbarschaftsebene, auf staatlicher, nationaler oder regionaler Ebene angesiedelt sind.

Programm für den Kapazitätsaufbau bei Jugendarbeiter:innen für Jugendarbeiter

Die Ziele des Programms für den Kapazitätsaufbau bei Jugendarbeiter:innen sind:

  • Jugendarbeiter:innen (JAs) mit dem notwendigen Wissen über Spielstörungen auszustatten;
  • die Fähigkeiten der JAs zur Identifizierung und Prävention von Gaming-Störungen bei Jugendlichen zu verbessern;
  • die JAs mit nützlichen Tools und Methoden vertraut zu machen, die sie bei der Erkennung und Prävention von Spielstörungen auf professionelle Weise unterstützen;
  • die proaktiven Einstellungen/Verhaltensweisen der JAs in Bezug auf Priorisierung der psychischen Gesundheit zu fördern;
  • die Kapazitäten von Trainer:innen zur Schulung der Jugendarbeiter:innen anhand der erstellten Materialien zu erhöhen.

In diesem Zusammenhang lauten die allgemeinen leitenden Lernergebnisse des Kapazitätsaufbau-Curriculums wie folgt:

  • WISSEN: Vermittlung des notwendigen Wissens über Spielstörungen an die JAs;
  • FÄHIGKEITEN: Ausstattung der JAs mit praktischen Tools und Methoden, um aktiv gegen Spielstörungen vorzugehen, indem sie (frühe) Symptome erkennen, verhindern, dass diese Symptome problematisch werden, und Personen mit erhöhtem Risiko bei der Suche nach professioneller Unterstützung helfen können;
  • EINSTELLUNGEN: Entwicklung der emotionalen Intelligenz und des Einfühlungsvermögens, die es den JAs ermöglichen, in komplexen Kontexten mit jungen Menschen zu arbeiten, bei denen ein Risiko für psychische Probleme/Spielstörungen besteht.
  • VERHALTEN: Priorisierung der psychischen Gesundheit und des Wohlbefindens in der täglichen Arbeit mit Jugendlichen.

Das Curriculum besteht aus sieben Hauptthemen, von denen jedes eine Einheit von 60 bis 90 Minuten darstellt. Zusätzlich gibt es eine Einführungslektion und eine Bewertungslektion, was insgesamt neun Einheiten ergibt, die innerhalb eines 2/3-Tage-Programms organisiert werden sollen.

Jedes Kapitel des Programms für den Kapazitätsaufbau wird separat auf der MINDSET E-Learning-Plattform unter https://apps.succubus.dev/mindset/app/wip/#/hub behandelt.

Selbsteinschätzungstest für Jugendbetreuer

Durch die Durchführung des Selbsteinschätzungstests erhalten die Jugendarbeiter:innen einen umfassenden Überblick über ihre Kompetenzen und ihren Bedarf an Fortbildung und weiterem Lernen.

Aktionblatt #1: Mangelndes Bewusstsein und Verständnis

Mangelndes Bewusstsein und Verständnis: Vielen Jugendarbeiter:innen, Pädagog:innen, Eltern und sogar Fachkräften im Gesundheitswesen mangelt es an Bewusstsein und Verständnis für Computerspielstörungen unter Jugendlichen, was es schwierig macht, das Problem zu erkennen und effektiv zu bekämpfen. Spielstörungen werden in der Jugendarbeit meist als Unterthema behandelt und stehen nicht im Mittelpunkt. Das Thema ist in der Regel Teil der Arbeit zur allgemeinen psychischen Gesundheit bzw. zum Wohlbefinden.

Aktionblatt #2: Unzureichende Finanzmittel für das Problem Computerspielstörung

Unzureichende Finanzmittel für das Problem Computerspielstörung: Angemessene Finanzmittel sind für die Förderung von Forschung, Präventionsprogrammen, Behandlungsdiensten, Kapazitätsaufbau, Trainings und Kampagnen zur Sensibilisierung der Öffentlichkeit in Bezug auf die Spielstörung unerlässlich. Begrenzte Finanzmittel können den Fortschritt bei der effektiven Behandlung des Problems behindern. Es ist wichtig, lokale und nicht-lokale Finanzierungsmöglichkeiten zu ermitteln, die die Arbeit zur Bekämpfung der Spielstörung unterstützen können.

Aktionblatt #3: Stigmatisierung und gesellschaftliche Einstellungen

Stigmatisierung und gesellschaftliche Einstellungen: Die Stigmatisierung von Spielstörungen kann Betroffene sowie ihre Familien und Freund:innen davon abhalten, Hilfe zu suchen. Negative gesellschaftliche Einstellungen können auch die Umsetzung effektiver Präventions- und Interventionsstrategien behindern, sowohl in der Jugendarbeit als auch in der professionellen Unterstützung

Aktionblatt #4: Unterstützung von Eltern und Betreuungspersonen

Unterstützung von Eltern und Betreuungspersonen: Eltern und Betreuungspersonen spielen eine entscheidende Rolle bei der Behandlung von Computerspielstörungen bei Jugendlichen, doch fehlt es ihnen oft an Wissen, Fähigkeiten und Unterstützung, um das Problem effektiv zu bewältigen. Sie stellen eine entscheidende Verteidigungs- und Betreuungslinie dar, da nicht jeder junge Mensch an Jugendarbeitsprogrammen oder nicht-formalen Aktivitäten teilnimmt.

Aktionblatt #5: Gleichzeitig auftretende psychische Probleme

Gleichzeitig auftretende psychische Probleme: Spielstörungen treten bei Jugendlichen häufig zusammen mit anderen psychischen Erkrankungen auf, wie z. B. Angstzuständen oder Depressionen. Es ist wichtig, diese tieferliegenden Probleme gleichzeitig zu behandeln, um erfolgreiche Ergebnisse zu erzielen. Eine Spielstörung kann eine Auswirkung anderer psychischer Probleme sein, sie kann aber auch die Ursache für ein weiteres psychisches Problem sein

Aktionblatt #6: Verantwortung der Branche und Regulierung

Verantwortung der Branche und Regulierung: Die Computerspielindustrie ist dafür verantwortlich, gesunde Spielgewohnheiten zu bewerben und Maßnahmen zu ergreifen, um exzessives und problematisches Spielverhalten bei jungen Gamer:innen zu verhindern. Das Hauptziel der Branche ist es jedoch, wie in jeder anderen Branche auch, den größten Gewinn aus Käufen und Abonnements zu erzielen

Aktionblatt #7: Unzureichender Zugang zu Behandlung, Unterstützung und Bewertung

Unzureichender Zugang zu Behandlung, Unterstützung und Bewertung: Die begrenzte Verfügbarkeit und Zugänglichkeit spezialisierter Behandlungsdienste für jugendliche Computerspielabhängige sowie der Mangel an zuverlässigen Screening- und Bewertungsinstrumenten stellen erhebliche Hindernisse für die Früherkennung, Behandlung und Genesung dar

Aktionblatt #8: Körperliches Wohlbefinden und Bewegungsmangel

Körperliches Wohlbefinden und Bewegungsmangel: Exzessives Spielen führt oft zu einem bewegungsarmen Lebensstil, der zu körperlichen Gesundheitsproblemen wie Fettleibigkeit, muskuloskeletalen Problemen und einer insgesamt reduzierten körperlichen Fitness beiträgt. Die Vernachlässigung des körperlichen Wohlbefindens kann die negativen Auswirkungen der Spielstörung noch verschlimmern.

Politische Entscheidungsträger:innen

  • Politische Empfehlungen;
  • 1 Erfahrungsfahrplan